Sulit membayangkan bagaimana game akan terlihat saat ini tanpa perubahan yang tenang namun transformatif seperti yang dilakukan Microsoft pada tahun 2000. Dua puluh lima tahun yang lalu, hingga hari ini, perusahaan tersebut memperkenalkan DirectX 8. Peluncuran ini disertai dengan sedikit keriuhan, tidak ada demo teknologi yang menentukan generasi, namun membawa satu terobosan besar – shader yang dapat diprogram – yang selamanya akan merevolusi cara GPU merender grafis.
Sebelum DirectX 8, kartu grafis bekerja pada jalur fungsi tetap, yang berarti bahwa hampir semuanya telah ditentukan sebelumnya, dimasukkan ke dalam silikon itu sendiri. Persamaan pencahayaan, pencampuran tekstur, transformasi; itu semua berkat dukungan GPU. Misalnya, sebagai pengganti refleksi real-time, Anda akan memiliki peta lingkungan karena GPU itu sendiri tidak dapat menghitungnya secara dinamis. Anda terikat oleh logika perangkat keras, yang tidak terlalu fleksibel.
Shader DirectX 8 yang dapat diprogram
Microsoft menambahkan Shader Model 1.0 ke DirectX, yang hadir dengan Vertex Shader 1.0 yang memungkinkan pengembang memanipulasi setiap titik, dan Pixel Shader 1.0 yang memungkinkan pengembang mengontrol warna akhir setiap piksel. Sebelumnya, semua ini tidak benar-benar dapat diakses, namun DirectX 8 memberikan kontrol kepada orang-orang yang membuat game, memungkinkan mereka menulis kode untuk memprogram GPU agar dirender dengan cara tertentu.
Pengembang dapat mendefinisikan matematika di balik pencahayaan, misalnya, atau mengontrol perilaku material, sorotan specular, tesselasi (dasar), dan seterusnya untuk pertama kalinya. Ini bukan lagi sekedar menerima apa yang disediakan GPU secara default, melainkan apa yang bisa dilakukan GPU, titik. Ini mengubah silikon dari mesin yang terkunci menjadi prosesor aktual yang dapat diprogram, sesuai dengan namanya.
Mendukung kemungkinan DirectX 8, game seperti Half-Life 2 akan hadir dengan grafis inovatif untuk era tersebut. Mereka dibangun berdasarkan ide kepenulisan, memberikan otonomi (walaupun kecil pada saat itu) kepada pengembang untuk membangun bayangan real-time, pembiasan dan shader air, efek pasca-pemrosesan, dan banyak lagi. Semua karena mereka sekarang dapat menulis kode khusus, memberi tahu GPU Bagaimana untuk menghitung sesuatu.
Terserah pada para kreatif untuk membentuk bagaimana cahaya berinteraksi dengan setiap objek, sesuatu yang mungkin tampak primitif menurut standar saat ini. Bahkan pada tahun 2025, beberapa hal sudah dipersiapkan sebelumnya, seperti penerangan global, demi efisiensi, sementara yang lain beroperasi secara real-time. Dan shaderlah yang memutuskan bagaimana keduanya berinteraksi satu sama lain, menggabungkannya dengan mulus untuk memberi Anda “grafik yang lebih baik”.
media=”https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/u4cgMqDxkeRdvWncNHXoM6.png”/>
Peluncuran DirectX 8 bertepatan dengan peluncuran Nvidia's GeForce 3, yang menambahkan blok perangkat keras, seperti unit eksekusi shader, untuk menjalankan Model Shader DX8. Dalam liputan awal kami mengenai GPU lebih dari dua dekade yang lalu, kami mencantumkan penyertaan Pixel Shader dan Vertex Shader sebagai dua peningkatan terbesar, membawa kemungkinan tanpa batas — lebih nyata dari sebelumnya.
Setahun kemudian, ATI (AMD) berhasil mengejar perangkat keras kelas DX9 yang lebih bertenaga, memanfaatkan warisan DX8. Bahkan Xbox asli dikirimkan dengan GPU DirectX 8 pada saat itu, dan ada banyak kegembiraan seputar pencahayaan per piksel yang sebenarnya di kalangan komunitas pengembang. Game seperti Morrowind dan Splinter Cell adalah pengguna awal teknologi ini, yang kemudian dipopulerkan oleh Unreal Engine 2.
Secara keseluruhan, DirectX 8 bukanlah pembaruan yang eksplosif, namun sepenuhnya mengubah cara kerja rendering modern. Setiap perangkat yang kita gunakan saat ini, mulai dari ponsel, konsol, hingga komputer, tidak akan berfungsi sebagaimana mestinya tanpa menerapkan prinsip kontrol dasar DX8. Membiarkan orang-orang, yang membuat perangkat lunak, memprogram perangkat keras sesuka mereka adalah hal yang menyebabkan terobosan grafis berikutnya yang kita anggap normal saat ini.
Mengikuti Perangkat Keras Tom di Google Beritaatau tambahkan kami sebagai sumber pilihanuntuk mendapatkan berita, analisis, & ulasan terbaru kami di feed Anda.